ENVIE D’APPRENDRE
ENVIE D’ENTREPRENDRE
Les 8 et 9 avril, 75 élèves des classes de 1re STG du Lycée La Martinière Duchère seront les chefs d’entreprise de demain.
L’équipe pédagogique et éducative des trois classes de Sciences et Technologie de Gestion de l’établissement a souhaité donner une application concrète à ses apprentissages. Ainsi, les enseignants ont eu l’idée d’organiser un jeu d’entreprise. Le but consiste à créer une société, à la faire évoluer avec pour objectif d’atteindre la rentabilité. Par groupes de 4, les élèves ont à prendre des risques, faire face à des difficultés liées à l’activité professionnelle et à décider d’une stratégie commerciale et financière. Pour y parvenir, ils doivent appliquer ce qu’ils ont étudié en cours mais aussi faire preuve d’initiative et d’audace.
Bienvenue à bord
Pour plus de réalisme les élèves sont complètement immergés dans l’environnement économique du tourisme fluvial. Leurs sociétés dont ils vont déposer les noms sont installées sur trois sites touristiques différents : Golfe du Morbihan, Iles de Lérins et Bassin d’Arcachon. Les élèves vont gérer cette compagnie maritime en tenant compte des réalités du métier : achat de ponton, location de bateau, recrutement de personnel. Ils doivent ensuite élaborer toute leur politique commerciale à savoir le type de clientèle cliblée, le prix des circuits, la qualité de la restauration à bord, la promotion des ventes, etc. Et… comme la mer n’est pas docile tous les jours, des variables météo viennent mettre du piquant au jeu.
Des partenaires actifs
Heureusement des professionnels, joués par les enseignants, sont à leur disposition pour les aider et les conseiller dans leurs démarches. Tous les acteurs sont là : banquiers, experts-comptables, assureurs, société de marketing, fournisseurs afin de donner une vision plus réelle de l’entreprise. Les équipes sont assistées par les sponsors de ce projet. La Maison de la création d’entreprise de la ville de Lyon La Duchère est partie prenante et explique aux élèves les enjeux de l’entrepreunariat. Le jeu dure pendant trois saisons ce qui laissent le temps aux élèves de modifier leur choix et d’espérer faire de leur entreprise une affaire qui marche.
A l’issue des deux jours, le résultat de l’activité de chaque équipe est présenté à un jury chargé d’évaluer et de dresser le palmarès selon un barème (investissement des élèves, pertinence des décisions, etc.). Une remise des prix offerts par l’association des Anciens Martins et un goûter viennent clore ce projet pédagogique et donner, c’est l’objectif recherché, à tous ces entrepreneurs en herbe l’envie d’apprendre et l’envie d’entreprendre.
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